கணினிகள்தகவல் தொழில்நுட்பம்

திசையற்ற வடிகட்டல். நீட்சிகள் நடைமுறை பயன்பாடு: திசையற்ற வடித்தல்

திசையற்ற வடித்தல் பல பயனர்கள் இன்று பயனர்கள் படத்தை விரிவாக்கம் தொழில்நுட்பத்தின் பல்வேறு தந்த விதம் பற்றி பேச வகையில் நவீன கிராபிக்ஸ் உறுப்புகள், ஒன்றாகும்.

அது இன்று மிகவும் உயர்தர முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் விளையாட்டாளர்கள் மிகவும் முக்கியம் என்ற உண்மையை மறைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை மற்றும் அது இன்று கிராபிக்ஸ் அட்டைகள் துறையில் கிட்டத்தட்ட மட்டுமே வாடிக்கையாளர்கள் புதிய தொழில்நுட்பங்கள் அனைத்து வகையான ஆவார்கள். அனைத்து பிறகு, நேரத்தில் அதிகப்படியான திறன் முடுக்கி மட்டுமே நீங்கள் அங்கு உண்மையில் வெவ்வேறு பதிப்புகள் சிக்கலான ஷேடர்களைப் இயக்க இயந்திரம் கோரி உள்ளது, சில கடைசி தலைமுறை கேம் இயக்க வேண்டும் என்று ஏற்பட்டால் தேவையான முடியும்.

வரைபடங்கள் யாவை?

எங்கள் நேரத்தில் சில overdeveloped இயந்திரம் செய்ய - அது வளங்கள் ஒரு தீவிர வீண்செலவு ஆகும். அதே நேரம் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க ஆபத்து. இந்த நுட்பங்கள் இது முன்கூட்டியே கூட வெளியாகும் முன்னதாக, நம்பிக்கை விளையாட்டு தீவிரமாக விட்டு அலமாரிகளிலிருந்து ஒழுங்குபடுத்தும் என்று பெரிய அளவிலான விளம்பர, ஒரே மிகப்பெரும் பட்ஜட்டில் திட்டங்கள் பயன்படுத்த. என்விடியா மற்றும் ATI உள்ளது - மேலும் குறிப்பு நவீன விளையாட்டு இயந்திரம் மீது "அரசியல்", ஏனெனில் விளையாட்டு வளர்ச்சி துறையில் சமீபத்திய ஆண்டுகளில் சிறப்பு கவனம் நீண்ட நேரம் முன்பு கிராபிக்ஸ் செயலிகள் துறையில் இரண்டு முன்னணி நிறுவனங்களில் நலன்கள் கணக்கில் எடுக்க விரும்புகிறது என்று ஒரு கொள்கை இருக்கிறது என்று உண்மை.

நிறுவனம் ஒரு நீண்ட நேரம் ஒருவருக்கொருவர் போட்டியிடும், மற்றும் உண்மையில் எதிர்காலத்தில் அது மோதலை நிறுத்த முடியும், ஆனால் நுகர்வோருக்கு அது கைகளால் மட்டுமே உள்ளது எந்த வாய்ப்பும் இல்லை. இப்போது இது உண்மையிலேயே ஒரு உயர்தர இயந்திரத்தை உருவாக்க போதாது, நீங்கள் கூட igrodelov அமைக்கப்பட்டது யார் தங்கள் சொந்த இணைந்த திட்டங்களை தயாரிப்பாளர்கள், ஒரு ஆதரவு ஆளாகின்ற வேண்டும்.

ஒரு அட்டவணை வளரும் மற்றும் வளரும் ...

இந்த புரட்சிகள் ஒப்பீட்டளவில் மிகவும் அரிதான பல எனவே 3D-கிராபிக்ஸ் பொறிகள் துறையில் ஒரு முழுமையான புரட்சி, கடினம் கொள்ளுங்கள். எனினும், இந்த வழக்கில், நிச்சயமாக, படத்தை தரமான, காலப் போக்கில், விந்தை போதும் மேம்படுத்தலாம் மற்றும், அது வெறும் Crysis போன்ற சில திட்டவட்டமான "sell" என்பதைத் விளையாட்டுகள் வெளியேறும் கீழே நடக்கிறது.

அது, திசையற்ற வடிகட்டல் அடிப்படையாக கொண்டது என்று அழைக்கப்படும் திருபுத் இன்று அந்தந்த உற்பத்தியாளருக்கு வெவ்வேறு வீடியோ இயக்கிகள் ஒரு பெரிய எண் வெளியீடு மேற்கொள்ளப்படுகிறது அத்துடன், மற்றும் ஒவ்வொரு நிறுவனமும் தங்களது அணுகுமுறை மற்றும் இந்த தேர்வுமுறை, வெறும் அடிக்கடி இது எல்லோருக்கும் அல்ல தொடர்பாக கொள்கைகள் கிடையாது.

திசையற்ற வடித்தல் என்றால் என்ன?

திசையற்ற வடிகட்டல் - கேமரா ஒரு குறிப்பிட்ட கோணத்தில் என்று பரப்புகளில் ஏதுவாக மேம்படுத்த ஒரு சிறப்பு முறையாகும். இதேபோல் இருநேர்கோட்டு அல்லது மூன்று கோடுகளை உடைய போன்ற, திசையற்ற வெவ்வேறு பரப்புகளில் மாற்றுப்பெயரிடும் அகற்ற அனுமதிக்கிறது, ஆனால் அது, மங்கலான அதன் மூலம் குறு விவரம் படத்தை வைத்து ஒரு குறைந்தபட்ச அறிமுகப்படுத்துகிறது.

இது விளையாட்டுக்களில் திசையற்ற வடித்தல் இதனால் 2004 ஆம் ஆண்டு முதல் மட்டும் அனுசரிக்கப்பட்டது விளையாட்டுகளில் அமைப்புகளை ஒரு ஒப்பீட்டளவில் சிறிய "ஊதாரித்தனம்" வழங்கியதற்காக, ஒரு சிக்கலான கணக்கீடு மூலம் செயல்படுத்தப்படுகிறது என்பதை கவனிக்க வேண்டும்.

திசையற்ற வடித்தல் என்ன புரிந்து கொள்ள பொருட்டு, நீங்கள் இந்த பகுதியில் சில அடிப்படை அறிவு வேண்டும். நிச்சயமாக, இன்று ஒவ்வொரு பயனர் திரை வெவ்வேறு பிக்சல்கள் நிறைய, யாருடைய எண் நேரடியாக தீர்மானம் பொறுத்தது உருவாக்குகின்றது என்று புரிந்துகொள்கிறது. திரை கிராபிக்ஸ் படத்தை காட்ட பொருட்டு ஒவ்வொரு பிக்சலின் வண்ணமும் பதப்படுத்தப்பட்ட வேண்டும்.

செயல்படும் கொள்கை

ஆய்வு திசையில் முழுவதும் அமைந்துள்ள ஒரு தீர்மானம், ஏற்ற வகையில் ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பு, தேர்ந்தெடுக்கவும். அதன் பிறகு, அது ஒரு சில texels தங்கள் நிறம் சராசரியாக தொடர்ந்து, பார்க்கும் திசை நெடுகிலும் உள்ளன எடுக்கிறது.

திரை ஒரு மில்லியனுக்கு அதிகமான பிக்சல்களாவது இருக்க முடியும் என்பதால், இந்த வழக்கில் ஒவ்வொரு டெக்சல் இல்லை 32 குறைவாக பிட்டுகள் ஆகும், திசையற்ற வடிகட்டல் விளையாட்டுகள் மிக உயர்ந்த அலைவரிசையை வீடியோ திறன்கள், இது கூட மிக நவீன சாதனங்கள் பல வழங்க வேண்டாம் தேவைப்படுகிறது. இது போன்ற ஒரு பெரிய நினைவக தேவைகள் பற்றுவதற்கு பயன்படுத்துவதன் மூலம் குறைக்கப்பட்டுள்ளது என்று இந்த காரணத்திற்காக, அதே போல் சிறப்பு அமைப்பு சுருக்க தொழில்நுட்பம் உள்ளது.

அது எப்படி இயங்குகிறது?

3D-மேற்பரப்பில் விதிக்கப்பட்ட அவை texels, - வண்ண பிக்சல்கள் தீர்மானம் கடினமான பிக்சல்கள் பரிமாண படத்தை கொண்ட படத்தை பாலிகான்களின் பயன்படுத்துவதன் மூலம் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. இந்த வழக்கில் முக்கிய குழப்பத்தில் texels திரையில் பிக்சல் நிறம் தீர்மானிக்கும் மிகச்சரியாக உள்ளது. அது ஒரு பெரிய அடுப்பு, ஒரு பிக்சல் பிரதிபலிக்கிறது இவை ஒவ்வொன்றும் துளைகள், ஒரு பெரிய பல்வேறு உள்ளது எந்த தான் - சிறந்த திசையற்ற வடித்தல் வேறுபடுத்தி என்று அம்சங்கள் புரிந்து கொள்ள பொருட்டு, நீங்கள் என்ன உங்கள் திரையில் கற்பனை வேண்டும்.

அடுப்பு பின்னால் இது ஒரு முப்பரிமாண காட்சியின் ஒரு பிக்சல் நிறம் தீர்மானிக்க, அது தொடர்புடைய ஓட்டையிலும் பார்க்க மட்டுமே போதுமானது. இப்போது ஒளிக்கற்றையை அது மூலமாக கடக்கும் கற்பனை, பின்னர் எங்கள் தரையில் பெறுகிறார், அது நுழைவு தங்கள் இடத்திற்கு சம்பந்தமாக இணையாக அமைந்துள்ள வேண்டும் என்றால், இந்த வழக்கில், ஒளி ஒரு சுற்று ஸ்பாட் கிடைக்கும். இல்லை என்றால், கறை சற்றே சிதைந்துவிடும் வேண்டும், அதாவது. ஈ ஏற்கனவே நீள்வட்ட கிடைக்குமா. ஒரு ஒளி இடத்தில் வைக்கப்படும் என்று, மற்றும் ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட பிக்சல் நிறம் தீர்மானிக்கும் அது பாலிகான்களின்.

ஏன் அவசியம்?

பல திசையற்ற வடித்தல் சிறந்த படத்தை தர வழங்கும் பொருட்டு பிரத்தியேகமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது என்று நம்புகிறேன், ஆனால் உண்மையில் அது காரணமாக வடிகட்டும் தன்னை மட்டுமல்ல போன்ற கருவிகள் மட்டுமே வழங்கப் வெறும் இறுதி விளைவாக, தான்.

ஒரு குறிப்பிட்ட படத்தை அமைப்பு புரோகிராமர்கள் வடிகட்டிகள், வழக்கில் படத்தை அமைப்பு உருவாக்கும் கேமரா நகர்ந்து என்றால் அல்லது அது நெருங்கி செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி இது குறிப்பிட்ட வடிகட்டி நிர்ணயிக்க என்று குறைந்தபட்ச மற்றும் அதிகபட்ச தூரங்களில் பிரதிநிதித்துவம் என்று இரண்டு அளவு அமைப்பு வடித்தல் கொடுக்கப்பட்ட உருவாக்கும் போது.

ஒவ்வொரு டெக்சல் பெரிய பரிமாணங்களை வேண்டும் தொடங்குகிறது மற்றும் ஏற்கனவே பல பிக்சல்கள் உள்ளடக்கியது போது மூன்று கோடுகளை உடைய அல்லது திசையற்ற வடித்தல் தோராய, அதாவது பயன்படுத்தப்படும் போது உதாரணமாக, ஒரு கருத்தில் கொள்ளத்தக்க. இந்த சூழ்நிலையில் மாற்றுப்பெயரிடும் உள்ள அகற்றி அதனை வடிகட்டி பொருட்டு பயன்படுத்தப்படும். அது வடித்தல் (திசையற்ற அல்லது மூன்று கோடுகளை உடைய) படத்தை சிறிது மங்கச் செய்கிறது போன்ற ஒரு சூழ்நிலையில், இந்த தீர்வு இதுவரை உகந்த வந்தது என்பது தெளிவாகத் தெரிகிறது கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். படம் மிகவும் யதார்த்தமான பார்வை தரும்விதமாக ஆகியவற்றின் கட்டமைப்பு தீர்மானம் அதிகரித்து தேவைப்படும்.

நான் எப்படி தேர்வு செய்வது?

நிச்சயமாக, எந்த பயனர் மற்றும் சாதாரண விளையாட்டாளர்கள் அங்கு மிகவும் ஒரு தருக்க கேள்வி. சிறந்த என்ன - இன்று ஒரு ட்ரை-லீனியர் மற்றும் திசையற்ற வடித்தல் உள்ளது? உண்மையில், சிறப்பாக, நிச்சயமாக, அது திசையற்ற தொழில்நுட்பம் ஆகும். விஷயம் ட்ரை-லீனியர் வடித்தல் மிகவும் சரியாக இல்லை ஒவ்வொரு டெக்சல் நிறம் கணக்கிட்டு, நாம் பாராட்டுவதில்லை விமானங்கள் பற்றி பேசுகிறீர்கள் என்றால், அது அவரது நம்பிக்கைக்கு தவறு இல்லை, மேலும் துல்லியமான இருக்க வேண்டும் என்று ஆகிறது. விண்ணப்ப திசையற்ற தொழில்நுட்பமானது தற்போது கோணம் அனுசரிக்க, வடித்தல் முறைகள் பயன்படுத்தப்படும் இணைப்பு இதில் அனுமதிக்கிறது. இவ்வாறு கோணம் பெரிய, அதிக திசையற்ற அமைப்பு வடித்தல் வழங்கும் திறனை இவை தரம் மற்றும் நடைமுறை இருக்கும். எனினும், அதே நேரத்தில் நாம் அதை எடுக்கும் என்று புரிந்து கொள்ள வேண்டும் மற்றும் தரவு செயலாக்க சக்தி அட்டைகள் பேசும்போது அதிக எண்ணிக்கையில் உள்ள.

அது எப்படி உதவுகிறது?

நீங்கள் இறுதியில், முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் செயல்பாடுகளை சேர்த்து செல்வம் மேம்படுத்தலாம் பிறகு, இன்னும் கூட ஒரு குறிப்பிட்ட மங்கலாக்கியதைத் அதிக கோணங்களில் பெறப்படுகிறது எதிர்பார்க்கக் கூடாது, ஆனால் பொதுவாக ஒரு விளைவாக, நீங்கள் ஒரு மிகவும் யதார்த்தமான படம் கிடைக்கும். இது தொடர்பாக, தன்னை ஒவ்வொரு மனிதனும் அவர் இந்த பயன்படுத்த வேண்டும் மற்றும் அது அவருக்கு உற்பத்தி இருக்கும் எப்படி என்பதை முடிவு இலவசம்.

படங்களை தரம் மிக வலுவான முன்னேற்றம் என்பதால், இந்த செயல்பாடு திசையற்ற வடித்தல் எப்படி முடக்குவது தேடுவதாகக் குறிப்பிட்டிருந்தார், அது பெரும்பாலான சக்திவாய்ந்த கணினிகளில் விளையாட்டு செயல்திறன் அதிகரிக்க முயற்சி செய்தவர்கள் மக்கள் உறுதி இல்லை. இந்த செயல்பாடு கோரிக்கைகளை அது வழங்குகிறது என்ன விளைவாக ஒப்பிடுகையில் ஒரு சிறிய incommensurate, எனவே அது எப்படி முதலில் அணைக்க பற்றி நினைத்து தகுந்தது.

புள்ளி சாம்ப்ளிங்

புள்ளி சாம்ப்ளிங் இன்று பிக்செல் நிறம் நிர்ணயிக்கப்படுகிறது என்பதை மிக எளிய வடிவமாகும் பிரதிபலிக்கிறது. இந்தப் படிமுறை அமைப்பு படத்தை அடிப்படையாக கொண்டது, ஒளி ஸ்பாட் மையத்தில் முடிந்தவரை நெருக்கமாக அமைந்த எந்த ஒற்றை டெக்சல், தேர்ந்தெடுக்கும் போது. இது போன்ற ஒரு விருப்பத்தை பிக்சல் நிறம் பல texels மூலம் ஒரே நேரத்தில் தீர்மானிக்கப்பட்டபடி செய்து, இந்த வழக்கில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளன, ஒரே ஒரு, ஒளி ஸ்பாட் அதன் வடிவத்தை மாற்ற முடியும், வழிமுறை கணக்கில் எடுத்து கொள்வதில்லை, அது பெரும்பாலான உகந்தது எனக் யூகிக்க கடினம் அல்ல.

அத்தகைய திசையற்ற வடித்தல் வகைப்படுத்தப்படும் இது முக்கிய குறைபாடு, திரை போதுமான அருகிலேயே உள்ள பிக்சல்களின் எண்ணிக்கையைக் கணிசமாக படத்தை மிகவும் சுவாரஸ்யமான இல்லை மாறி அப்படியே, texels எண்ணிக்கை ஒப்பிடுகையில் அதிகரித்தது என்று உண்மை. பல தடுப்பதை விளைவு என்று அழைக்கப்படும் பொதுவாக "பழைய" கணினி விளையாட்டுகள் காணப்பட்ட.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ta.delachieve.com. Theme powered by WordPress.