இன்று நாம் பின்னர் விரிவாக விவாதிக்கப்படும் பத்தியில் இதில் விளையாட்டு, "பிளாக் மிரர் 2", பற்றி பேச. புதிய வேலை தயாரித்தல் திரை தொடர்புடைய ஐகானின் மேல் இதனைக் குறிப்பிட்டே ஆக வேண்டும். திறந்த நாட்குறிப்பு முடியும் பொத்தானை டி நீங்கள் திரையின் மேல் வலது மூலையில் உள்ள ஐகானைக் கிளிக் செய்தால் போதும். மேலும், சட்டத்திற்குப் புறம்பான ஒரு விரிவான பத்தியில் வழங்குகின்றன. எளிய நிலை விளையாட்டு முக்கிய தடைகளை கடக்க மிகவும் வசதியாக எங்களை மூலம் தேர்வு செய்யப்பட்டார். நீங்கள் சுட்டி உங்கள் பாத்திரம் கட்டுப்படுத்த முடியும் என்பதை நினைவில் கொள்க.
Bidderford
முதல் அத்தியாயம் பெறுதல். "பிளாக் மிரர் 2" பாதை அதில் இருந்து நாம் தொலைதூர 1969 நிகழ்ந்த நிகழ்வுகள் பற்றி அறிய ஒரு அறிமுக வீடியோ, வழங்குகிறது. நம் ஹீரோ - ஒரு இளைஞன் டேரன் Mayls. நாம் அவரை விளையாட தொடங்கி 1993 இல் ஏற்கனவே கொண்டவர்களாக இருப்பார்கள் பாத்திரம் பாஸ்டன் படிக்கும், இயற்பியல் மாணவர்தான். தற்போதைய மர்மமான நகரம் அவர் தன்னுடைய தாய் விடுமுறை நாட்களில் வருகிறது. ஒரு உள்ளூர் கடையில் இருந்து புகைப்படக்கலைஞர் - மைல்கள் புல்லர் சம்பாதிக்க முடிவு. எனவே நாம் ஒரு மெழுகுவர்த்தி லிட் அடித்தளத்தில் உள்ள நம்மை கண்டுபிடிக்க. கடையில் ஒரு சக்தி செயலிழப்பு, மற்றும் புல்லர் எங்களுக்கு முதல் பணி அறிவுறுத்துகிறார் - ஒரு சேதமடைந்தது உருகி பதிலாக. முதலில் சுற்றி பாருங்கள். வலது பக்கத்தில் படைப்பிரிவு. அவர் வெவ்வேறு விஷயங்கள் நிறைந்து. ன் அலமாரியில் மத்தியில் பார்க்கிறேன். அதை சொடுக்கி காவலர்கள் நிரப்பப்பட்டிருக்கும் தேவையான பெட்டியில், கிடைக்கும். சரக்கு செல்லவும். வலது சுட்டி பொத்தானை பெட்டியில் கிளிக் செய்யவும். சேதமடைந்தது செய்யவும். மின் பெட்டியில் திறக்கவும். ஒரு சேதமடைந்தது உருகி தேடுகிறது. அதை நீக்குங்கள். அதே இடத்தில் சரக்கு என்று உருகி நுழைக்க. கீழ் வலது மூலையில் அமைந்துள்ள சுவிட்ச், இயக்கவும். கோரைப்பாயில் ஒதுக்கி நகர்த்து. அவர் விழும், பின்னர் உடைக்கப்பட்டது.
"பிளாக் மிரர் 2". பாதை: குழாய் மற்றும் ஒளி ஆய்வு
எனவே, நாம் தொடர்ந்து. தீம் கீழ் எதிர்கொள்ள வேண்டியிருக்கும் என்று அடுத்த கேள்வி: "ப்ளாக் மிரர் 2: முழுக்க" - அங்கு ஒரு டெவலப்பர் கண்டுபிடிக்க. பல வீரர்கள் பொருள் தான் அலமாரிகளில் மீது கோரைப்பாயில் பின்னால் அமைந்துள்ள ஆர்வமாக. ஒரு டெவலப்பர் ஒரு குப்பியை எடுத்து. நாம் வால்பேப்பர்கள் பாருங்கள். அடுத்த படி - நாம் இந்த பத்தியின் மர்மம் திறக்கும் பல சவால்கள், முக்கியமாக. குழாய் ஒரு புதிய அடையாள புள்ளி ஆகும். நீங்கள் இடது இருந்து ஒரு மூலையில் இதைக் காணலாம். மேலும் அங்கு நீங்கள் அடித்தள ஜன்னல் மற்றும் பீர் நிரப்பப்பட்ட ஒரு பெட்டியில் பார்க்க முடியும். அடுத்து, நாங்கள் ஏணியில் இருந்து வரை ஏற. நாம் கடை உரிமையாளர் பேச. அவர் எங்களுக்கு ஒரு புதிய வேலை கொடுக்கிறது. அது சிறிய விளம்பர வெளியே கொண்டுவர அவசியம். நாம் சாவடியை அறிந்து. நாம் அது உயர்த்த. அறை வெளியேறவும். நாம் ஏஞ்சலினா சந்திக்க. அது தெரிந்திருந்தால். கடைக்கு துணை இணைந்திருப்பவை. நாம் திருமதி Baiba என்ற எழுத்தை எடுக்க புல்லர் இருந்து ஒரு புதிய வேலையை கிடைக்கும். நாம் திரையில் அனுப்பி வைக்கிறது. நாம் நதிக்கரைக்கு வழிவகுக்கிறது என்று தெருவில் கிடைக்கும். நாம் பரிசு கடை சுற்றிவரும். ஒரு நம்பமுடியாத வருத்தமாக பெண்ணுடன் பேசி கப்பல் துறை மீது. அவள் நண்பர் கேரி, அதே இடத்தில் 2 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு தற்கொலை செய்து பற்றி சொல்கிறது. அது ஜன்னல் ஃபோட்டோஷாப் புல்லர் இன்னும் கொஞ்சம் கற்பனை செய்து பாருங்கள். பரிசு கடை பார்வையிடவும். நாம் அங்கு சுற்றி பாருங்கள்.
பரிசு கடை
ஏமாற்றுபவர்கள் "பிளாக் மிரர் 2" முடிவின்றி நுகர்வோருக்கு கொண்டு பேசுகிறார் யார் saleswoman, சந்திப்புகள் தொடர்கிறது. நாம் அவளை பேச முயல்கின்றனர். நாம் பதிலுக்கு கோபம் மறுப்பை கிடைக்கும். நாம் வாடிக்கையாளர் கடைக்கு நுழைவாயிலில் நின்று, அதன் சொந்த புதிய மாற்றத்தக்க பெருமை எப்படி கேட்க. அறை வெளியேறவும். ஒரு சிவப்பு கார் கண்ணோட்டமாக பலர் தெரிவித்தனர். எரிச்சலை அதை உதைத்தல். மீண்டும், கடைக்கு கதவை திறக்க. வாயாடிப் பார்வையாளர் வேகமாக தெரு வெளியே இயங்கும். நாம் ரோஸி இருந்து புல்லர் தொகுப்பைத் பெற்றுத் தந்தது. நாம் அவரது பெயரை மற்றொரு பார்சல் வந்தது என்று அறிய. எனினும், அதனைப் பெற்று இல்லை ஒரு ரசீது இல்லாமல் அது வேண்டும். அனைத்து ரோஸி கேளுங்கள். விரைவில் அவர் விரைவில் எதிர் இருந்து ஒரு வெற்று எடுத்து, விட்டு இதைச் செய்துள்ளோம். கடை விட்டு. நாம் மூலையில் pivoted. நாம் கப்பல் துறை அணுகலாம்.
"பிளாக் மிரர் 2 'பத்தியில் விளையாட்டு தொடர்ந்து, எந்த வழியில் ஒரு இரும்பு கம்பியை தவிர்க்கப்பட முடியாது. அது பீப்பாய் அருகில் அமைந்துள்ளது. அதை எடு. நாம் ஃபோட்டோஷாப் புல்லர் செல்ல. இப்போது நாம் முக்கிய சதுர வழிவகுத்தது சாலை சேர்த்து, இடது கொடுக்க வேண்டும். பின்னர் வலது கஃபே திருமதி Baiba நோக்கி செல்ல. நாம் அறைக்குள் செல்ல. நாம் திமிர்த்தனமான அந்நியன் தள்ளும். எதிர் இருந்து வெட்டப்படுகின்றன ரொட்டி எடுத்து. விரைவில் பட்டியில் முனையிலும் தொகுப்பாளினி என, வினிகர் வலது பாட்டில் எடுத்து. நாம் திருமதி Baiba இதை அனுப்புகிறோம்.
சிற்றுண்டி மற்றும் வீட்டில்
விளையாட்டு பிளாக் மிரர் 2 பாதை உரிமையாளர் கஃபேக்கள் கொண்டு விரிவான விவாதங்கள் தொடர்கிறது. பெண் தொகுப்பு கிடைத்தபோது, நாங்கள் அது அவரது மிகவும் மகிழ்விக்கும் என்று சொல்ல முடியாது. நாம் உணவகப் விட்டு முயல்கின்றனர். நாம் மருத்துவர் நிறுத்த. அவர் இந்த நிறுவனம் டேரன் தாயின் மனத்தில் சந்திக்க ஏற்பாடு செய்தனர், ஆனால் அவள் வரவில்லை. அது அவரது தாயார் அழைத்து என்ன நடக்கிறது என்று கண்டுபிடிக்க வேண்டும். மீண்டும் ஃபோட்டோஷாப் புல்லர் உள்ள. நாங்கள் பார்க்க வழியில் ஏஞ்சலினா குழம்பியுள்ளேன்.இது. அவள் ஹோட்டல் புகைப்படங்கள் வழங்க எங்களுக்கு கேட்கிறது. பெண் பிறகு தேடுவது. கஃபே வெளியே ஏற்கனவே பரிச்சயமான செக்ஸ் பார்க்க சந்து வெளியே வந்து ஏஞ்சலினா தொடர்ந்து தொடர்ந்து. கடை இந்த கட்டத்தில் புல்லர் தோன்றுகிறது மற்றும் பல்வேறு பணிகளை எங்களுக்கு வெகுமதி. Acces:. நாம் இடது அமைச்சரவையில் கடந்து. ஒரு குயில் கடிகாரம் ஆர்வமா. வரைபடம் செல்லவும். அது இணைக்கப்பட்ட குறிப்பு வாசியுங்கள். மேஜையில் தொலைபேசியில் சொடுக்கி அம்மா என்று அழைப்பார்கள். நம்மை வீட்டில். அவரது தாயார் மீது சாய்ந்து. நாம் அவளை பேச முயல்கின்றனர். நாம் ஒரு துடிப்பு க்கான உணர்கிறேன். தொலைபேசி மூலம் "அவசர" அழைப்பினுள். மருத்துவர் ஒரு காப்பீட்டு கொள்கை தாய் எடுத்துள்ளது என்று மருந்துகள், அத்துடன் கண்டுபிடிக்க எங்களுக்கு கேட்கிறது. மேலும், நாம் வரலாறு பரிந்துரைக்கிறோம். அது, குடும்ப மருத்துவர் கேட்க வேண்டும் அவருடன் தொலைபேசியில் தொடர்புகொள்ளவும். நாம் மருத்துவரை கோரிக்கையை நிறைவேற்ற உறுதியளித்துள்ளன. நாம் மருந்து வழங்கி அட்டவணை அமைந்துள்ளது ஆய்வு. ஒரு நாற்காலியில் மீது கைப்பை கவனியுங்கள். பின்னர் நாங்கள் ஒரு காப்பீட்டு கொள்கை அங்கு கண்டுபிடிக்க அதைத் திறக்கவும். அதன் பிறகு, சமையலறையில் அடுப்பு இருந்து கெண்டி எடுத்து. தண்ணீர் நிரப்பவும். அது தொட்டியின் இடது பக்கத்தில் அமைந்துள்ள, திறப்புக் குழாய் காணலாம். அடுப்பில் கெண்டி, தண்ணீர் நிரப்பப்பட்ட போடு. நாம் தொட்டியின் கீழ் இழுப்பறை ஆய்வு தொடர. அங்கு கிண்ணத்தில் எடுத்து. நாம் கழிவறைக்கு சென்று.
புதிய நாள்
நாம் "பிளாக் மிரர் 2" விளையாட்டு அம்சங்கள் கருத்தில் தொடர்ந்து. வரியில் - "பகுதி 2" (அத்தியாயம் 2) பாதை. அது புல்லரின் மரண செய்தி தொடங்குகிறது. அவர் ஒரு போலீஸ் இன்ஸ்பெக்டர் பற்றி நமக்கு சொல்கிறது. மேலும், அது இது சம்பந்தமாக, ஏஞ்சலினா கைது செய்யப்பட்டார் என்று அறியப்படுகிறது. நாம் வீட்டில் இருந்து விட்டு. நாம் காவல் நிலையத்தில் ஒரு கிடைக்கும். முன்பு ஒரு அந்நியன் மூலம் பார்த்ததில்லை ஒரு பொலிஸ் வரை வரைக. விளைவாக அடைய, பிரேம்களில் ஒவ்வொன்றிலும் கீழே அம்பு கிளிக். அடையாளங்கள் எங்கள் வலைப்பதிவில் உள்ளன. அத்தியாயத்தில் அது திற "அந்நியன்." பொலிஸ் முடிந்த பிறகு, நாங்கள் ஏஞ்சலினா பேசுங்கள். நாம் புல்லர் ஒரு blackmailer என்று காட்ட ஆதாரங்களை சமர்ப்பிக்கவில்லை வேண்டும். நாம் போலிஸ் நிலையத்தில் இருந்து. நாம் சிகிச்சைக்காக இம்மருத்துவமனைக்கு வருகின்றனர். நாம் ஒரு செவிலியர் பேச. நாம் வார்டில் விட்டு. நாம் தாயின் படுக்கை அமைந்துள்ளது செதில்கள் பாருங்கள். ஒரு சில சூடான வார்த்தைகள் அவருடன் பேசிக்கொண்டிருந்த பொழுதுதான் அவரது. நாம் அறையை விட்டு. நாம் இடது பிணவறைக்கு பெற ஒரு முயற்சியையும் மேற்கொள்ளவில்லை. அங்கு நாங்கள் அனுமதி இல்லை. நாம் ஃபோட்டோஷாப் செல்ல. இரு கதவுகளின் அறையில் சீல். நாம் புழக்கடை பிரதேசத்திலான கட்டம் ஆய்வு. அது தரையில் வலது சாளரத்தில் அமைந்துள்ளது. நாம் அது அழைத்து ஒரு முயற்சியையும் மேற்கொள்ளவில்லை. சரக்கு இருந்து, நாங்கள் கேபிள் வெளியே இழுக்க. ஜன்னல் பார்கள் அதை பிணைக்க. ஒரு கயிறு சுழற்சி ஒரு உலோக கம்பி விண்ணப்பிக்கவும். நாம் பாதாள செல்ல. ஆனால் நாம் விட்டு ஒரு உலோகக் கம்பியினால் எடுத்து முன்.
Lozova க்ரீக்
"பிளாக் மிரர் 2" விளையாட்டில் மூன்றாவது அத்தியாயத்தின் பத்தியில் தொடர்கிறது. அது ஹோட்டலுக்கு விஜயம் தொடங்குகிறது. கட்டிடம் நுழைவாயில். நாம் வரவேற்பாளர் பேசுங்கள். நாம் முக்கிய கிடைக்கும். காபி அட்டவணை நோக்கி செல்ல. மது ஒரு பாட்டில் மற்றும் ஒரு அட்டவணை கத்தி எடுத்து. நிலைப்பாட்டை கவனம் செலுத்துகிறேன். நாம் போஸ்ட்கார்ட்கள் கொண்டு பரிசு நினைவுப்பரிசுப் பாருங்கள். இது பகுதியில் வரையப்பட்ட வரைபடத்தில் ஒன்றை எடுக்கவும். ன் எண்கள் போகலாம். நாம் அறையில் பையுடனும் உண்டு. நாம் மண்டபம் கண்காணிக்கின்றன. கண்ணாடி அட்டவணை இருந்து ஒரு செய்தித்தாள் அழைத்து. நாம் ashtray பொருந்துவதையும் ஒரு பெட்டியில் வெளியே இழுக்க. செல்வக்குமார் மீது கடிகாரங்கள் கண்காணிக்கின்றன. அட்டவணை கத்தி மூலம் அவர்களிடம் இருந்து பேட்டரிகள் நீக்கவும். நாங்கள் தாழ்வாரத்தின் மிகவும் இறுதியில் அமைந்துள்ள சுவர், பாருங்கள். மண்டபம் செல்ல. நாம் அனைவரும் தலைப்புகள் விவாதிக்கப்படும், முர்ரே பேச. நாம் பின்னால் விடுதி வரவேற்பு அமைந்துள்ள பலகை, ஆய்வு. நாம் ஓட்டலை விட்டு. விட்டு போ. நாம் இலைகள் ஒரு கொத்து பாருங்கள். ஒரு செய்தித்தாள் எடுத்து. பசுமையாக போடுங்கள். போட்டிகளில் எரியூட்ட. மீண்டும் ஹோட்டலுக்கு. முர்ரே ஒரு சிறிய தீ பற்றி. விரைவில் வரவேற்பாளர் சிறப்பு ஆணையம் போகலாம் என ஏஞ்சலினா அறைகளில் இருந்து முக்கிய நீக்க. நாம் அவரது அறைக்கு செல்ல. தோண்டி முக்கிய கதவுகள் திறக்கும். டிவி கீழ் படுக்கைக்கு அருகில் அட்டவணையில் தூக்க மாத்திரைகளை எடுத்து. நாம் சுவரில் தொங்கி, ஏஞ்சலினா புகைப்படம் ஆய்வு. அதை நீக்குங்கள். குறிப்பு எடுத்து. காலியாகிவிட்டது செய்தியில் கருதுகின்றனர். எனினும், குறிப்பு தாள்கள் சுத்தமான உள்ளன.
வேல்ஸ் பழைய எஸ்டேட்
விளையாட்டு அடுத்த கட்டத்தில், "பிளாக் மிரர் 2" அத்தியாயம் 4 பத்தியில் ஹீரோ விழித்துக்கொள்ள தொடங்குகிறது. நாம் கயிறுகள் தன்னை விடுவித்துக்கொள்ளும் முயல்கின்றனர். ஒளிக்கற்றையை இடது, பாட்டில் கவனியுங்கள். அது எரியக்கூடிய திரவ நிரப்பப்பட்டிருக்கும். ஒரு நாற்காலியில் அதை பெற. ஒளி கற்றையாகச் அடி மூலம் பாட்டில் போடு. கண்ணாடி துண்டுகள் அப்புறப்படுத்தும். அவர்கள் பாட்டில் வலது பக்கத்தில் அமைந்துள்ளது. நாம் மறைவை அருகே ஒரு பழைய துணியுடன் கண்டுபிடிக்க. ஒரு நாற்காலியில் அதை பெற. துணியுடன் எடு. அடுத்து, மேஜையில் மர ரயில் கவனம் செலுத்துகிறேன். அவளை எடுத்து. பயண பாட்டில் வெட்டு முன் ஒரு கண்ணாடி சில்லை உதவியுடன். Moistened துணியுடன், மண்ணெண்ணெய் குட்டை தோய்த்து. அடுத்து, கண்ணாடி மற்றொரு துண்டு தேர்ந்தெடுக்கவும். நாம் மண்ணெண்ணெய் நனைத்த துணியுடன் அதை பயன்படுத்த. நாம் மர ரயில் எரித்தனர். இதை செய்ய, ஒரு எரியும் துணியுடன் பயன்படுத்த. தனது தளைகளை சரக்குப் பட்டியலை செல்வதன் மூலம் அது பயன்படுத்தவும். விடுதலை. கட்டிப்போடுவது விட்டுவைத்துள்ளீர்கள் துண்டுகள் ஒரு நீண்ட கயிறு எடு. மறைவை அருகே அமைந்துள்ள லினன், ஒரு பேல் பரிசோதித்து. அலமாரிகளில் அமைந்துள்ள குப்பையிலிருந்து கற்றல். இங்கே நாம் ஒரு மனிதனின் தலை வடிவில் இது ஒரு நிலைப்பாட்டை, எடுத்து. அட்டவணை மற்றும் உடைகளை அணியும் ஒரு விசித்திரமான இடத்தில் இருக்கும். நாம் பொம்மை கார் பேட்டரி அதன் மறைவிடத்தில் இருந்து வெளியே எடுத்தார். நாம் கதவை தேடும்.
கோட்டை "பிளாக் மிரர்"
"பிளாக் மிரர் 2" விளையாட்டு ஐந்தாவது அத்தியாயத்தின் பத்தியில் தொடர்கிறது. அது மின்னல் ஃபிளாஷ் தொடங்குகிறது. அதன் ஒளி கல்லறையை, மரம் மற்றும் கலங்கரை விளக்கம் வழிவகுத்தது நுழைவு ஆய்வு போது. காலை வருகிறது. நாம் ரால்ப் பேசுங்கள். கலங்கரை விளக்கம் நோக்கி செல்ல. நாங்கள் மூன்று எரிந்த புல் ஆய்வு. நாம் ஒரு கத்தி கண்டுபிடிக்க அதனை தேர்ந்தெடுக்கவும். அது அருகில் உள்ள கதவை பீம் அமைந்துள்ளது. அடுத்து, இடப்புறம் பார்த்தால் நாம் இடைவெளி ராஜா சதுரங்கம் துண்டு நாடுகின்றன. கலங்கரை விளக்கம் வலது பக்கத்தில் மரத்தில், குறிப்பு கண்டுபிடித்து அதை படிக்க. நாம் அகாடமிக்கு செல்ல செல்ல. வலது கடத்துதல். நாம் சதுரங்கம் பேஸ் பாருங்கள். தரை கவனம் செலுத்துகிறேன். அடிப்படை எண்ணிக்கை வெகு தொலைவில் இல்லை நாங்கள் ராணி நாடுகின்றன. நாம் வலது சுவர் அருகே பாறைகள் பாருங்கள். அங்கு எங்களுக்கு சிப்பாய் கண்டுபிடிக்க. வாயில் கவனம் செலுத்துகிறேன். நாம் குறிப்பு கண்டுபிடித்து அதை படிக்க. நாம் வைத்து சதுரங்கக் காய்கள் பலகையில். மேல் துளை - கிங் கீழே - இடது மூலையில் சிப்பாய் - ராணி. ஒரு குதிரை - ஒரு செஸ் துண்டு பின்தங்கியுள்ளது. நாம் மீண்டும் புறப்படும். ரால்ப் சோதிப்பு குதிரை பற்றி கேளுங்கள். நாம் வலது புதர்களை செல்ல. ஒரு கத்தி மூத்த கிளை வெட்டி. சரக்கு செல்லவும். கத்தி கைப்பிடி நூல் - விசில் கிடைக்கும். ரால்ப் காணாமல் சதுரங்க குதிரை மீது விசில் பரிமாற்றம் செய்கின்றன. நாம் இடிபாடுகள் செல்ல. நாங்கள் குதிரை வைத்து சதுரங்கம் பலகை வலது பக்கத்தில் துளை உள்ள.
இறுதி
ஏமாற்றுபவர்கள் "பிளாக் மிரர் 2" வீடியோ திறக்கும் ஆறாவது மற்றும் இறுதி அத்தியாயம் தொடர்கிறது. ஒருமுறை அது முடிந்துவிட்டது, நாம் தொழுவங்களின் செல்ல. நாம் லூயிஸ் உடன் பேசுகிறீர்கள். நாம் கோட்டைக்கு செல்ல. நாம் மாடிப்படி மூலம் 2 வது மாடியில் வரை செல்ல. நாம் கழிவறைக்கு சென்று. சாலி பிணத்தை கண்காணிக்கின்றன. ஓடு கையில் சுட்டும் கவனம் செலுத்துகிறேன். இந்த கட்டத்தில் "பிளாக் மிரர் 2" பாதை மறைக்கப்பட்ட கல்வெட்டுகளில் படிக்க வேண்டும். இந்த பிரச்சினையை தீர்க்க, சாளரத்தை மூடவும். அடுத்து, சுடு நீர் இயக்கவும். நாங்கள் மீண்டும் ஓடு ஆய்வு. முயற்சிகள் குளியலறையில் விட்டு செய்யப்பட்டன. அலங்கார மீது கவனத்தில் கொள்க. அவரது பெட்டியில் திறக்கவும். நாம் ஒரு துண்டு வெளியே எடுத்தார். தண்ணீர் தொட்டியில் பயன்படுத்தி, அது ஈரமாக்கும். நாம் பல முறை "பிளாக் மிரர் 2 'விளையாட்டு ஏமாற்றுபவர்கள் (பாகம் 2 நீடித்தது மிகவும் கடினமானதாக) படைப்பாளிகள் அது இந்த காரணத்திற்காக எங்களுக்கு மகத்தான புத்தி கூர்மை தேவைப்படுகிறது உள்ளது குழப்ப முயற்சி செய்துவிட்டனர். எனவே, சென்று, நாம் தாழ்வாரம் கதவை ஒரு ஈரமான துண்டு கிளிக் செய்ய வேண்டும். வீடியோ அறிமுகம். நாம் கோட்டைக்கு விட்டு. அடுத்து, நாங்கள் சுற்றி திருப்பி, பின் எரியும் மெழுகுவர்த்தி உயர்த்த. மேலும் பாஸிங் கேம் "பிளாக் மிரர்" (பகுதி 2) இல்லாமல் சாத்தியமற்றது ஒரு எண்ணெய் விளக்கு. ஏஞ்சலினா பையுடனும் முன்பு இருந்த இடத்திற்கு அதை தேர்ந்தெடுக்கவும். சரக்கு இருந்து, வண்ண வட்டுகள் எடுத்து. மாறாக, அவர்கள் ஒரு கல் பீடம் கிளிக் செய்தீர்கள். சரக்கு, ஒரு மெழுகுவர்த்தி பயன்படுத்தி, எண்ணெய் விளக்கு வெளிச்சத்திற்கு. நாம் தொப்பி அதை பொருந்தும். வாயில் தள்ள. நாம் பண்டைய மண்டபம் வருகை. வாயில் நோக்கி முன்னோக்கி செல். தரை குறிப்பு (அறிவுறுத்தல்) உயர்த்த. கதவுகள் ஆறாவது மற்றும் இரண்டாவது தட்டில் குறித்தது. நாம் ஏஞ்சலினா கொண்டு பேசுகிறீர்கள். நாம் தட்டு வந்து. நாம் அது நிற்க முயற்சி. ரீபவுண்டுகள், விழுதல் மேல் கல் பலகை போன்ற. நாம் வாயில் திறக்க வேண்டும். இதை செய்ய, எடை தரையில் கல் அடுக்குகளை ஒவ்வொரு இருக்க வேண்டும். பொறி கவனம் செலுத்துகிறேன். அது ஒவ்வொரு தட்டில் ஒரு சங்கிலி தொங்குகிறது. இடது கல் கதவை திறக்க. இந்த ஒரு தட்டில் எண் 2. ஆக பின்னர் எண் 6. செல்ல வலது கல் கதவை உழுதல். நாம் ஏஞ்சலினா கொண்டு பேசுகிறீர்கள். கேத்தரின் உயர்ந்தது மீது தட்டு எண் 2. இடது கதவை திறக்கும், நாம் உடனடியாக அவள் கடந்து என்று கோரிக்கை. கல் மாத்திரைகள் எழுதப்பட்ட புதிர்களை வாசியுங்கள். முதல் - ஒரு பச்சை மற்றும் வெள்ளை அங்கிகள். Otgadka - snowdrops. கடின மென்மையான, பணக்கார மற்றும் ஏழைகளின் இரண்டாவது புதிர். Otgadka - தீ. இறக்கைகள் மூன்றாவது மர்மம் மற்றும் சுற்றி பறக்கும். Otgadka - ஆலை. , பறக்கிறது தான் அடங்கியிருப்பதாக, நான்காம் மர்மம், வியர்வை ஓடி மூழ்கடிக்கப்பட்ட அமர்ந்துள்ளனர். Otgadka - ஸ்னோஃபிளாக். பத்திகள் 2 மற்றும் 3. வெளிப்படுத்தும் சின்னங்களுக்கு இடையில் பொறிமுறையை அடுத்து, இரட்டை கிளிக் முன்பு தேடுவதை. சமீபத்திய பயன்படுத்தி சின்னமாக மாவரைக்கும் இயந்திரங்கள்.
திறந்த இடத்திற்கும். அவர்கள், நீல பச்சை மற்றும் மஞ்சள் தடிகளைக் அழைத்து. நாம் அறையை விட்டு. நாம் ஏஞ்சலினா மேல்முறையீடு. கேத்தரின் தட்டு எண் 6. அடுத்து சென்றார் என்று கோரிக்கை, நீங்கள் மஞ்சள் குச்சி விண்ணப்பிக்க வேண்டும். நாம் № 4 பொருத்தமான தட்டு 1. பசுமை № ஊழியர்கள் தொடர்புள்ளதாக செய்கிறாய், மற்றும் மஞ்சள் - 8. № வலது இடைகழிக்கு அனுப்ப. நாம் கதவை இடது பக்கத்தில் கட்டுப்பாட்டுப் பொறிமுறை ஆய்வு. நாம் மீண்டும் பெரிய மண்டபம் செல்ல. நாம் ஒரு கத்தி ஆஃப் விழும் தாக்கம் பொறிகள் காலத்தில் தட்டு எண் 3. செல்ல. அவரது காலுக்கு அருகில் தரையில் அதை எடு. மீண்டும், நாங்கள் சரியான இடைகழிக்கு செல்ல. நாம் குறிப்பு-வழிமுறை கருதுகின்றனர். அடுத்து, நாம் கன சங்கிலி கொண்ட ஒரு பொறி வேண்டும். கேதரின் இடது பக்கத்தில் விழ வேண்டும். ஒரு குறிப்பில் இந்த பொறி - ஒரு வரிசையில் ஐந்தாவது, கணக்கில் சின்னங்கள் கதவுகள் எடுத்து இல்லாமல் இடமிருந்து வலமாக இருந்து கணக்கு காட்டவில்லை. நாம் கயிறுகள் பாருங்கள். இந்த இடமிருந்து வலமாக வேண்டும். நாம் முதலில் கீழ் இடது மூலையில் கருத்தில், எனவே நாம் ஒரு ஐந்தாவது கயிறு கண்டுபிடித்து அவளது வருகின்றனர். அவரது எழுத்துக்கள் சித்தரிக்கப்பட்டது என்பதை நினைவில் கொள்க. அடுத்து, நாம் ஒரு கட்டுப்பாடு குழு வேண்டும். அது செல்க. அது நுழைவு இடது பக்கத்தில் அமைந்துள்ளது. குழு மீது சொடுக்கவும். புதிர் தீர்க்க எந்த ஒரு கயிறு 5. மாற்று சுவிட்ச் சித்தரிக்கப்பட்டது ஒழுங்கு, படி, வழிகாட்டி மீது சின்னங்களாவன அதே நேரத்தில் கவனத்தில் கொள்ளப்பட வேண்டும் இடது அல்லது வலது பக்கத்தில் எந்த பாத்திரம் குறிப்பிடுகின்றன. விரைவில் அனைத்து எழுத்துக்கள் அமைக்கப்படுகின்றன, வெள்ளை பொத்தானை அழுத்தவும். நாம் அனைவரும் சரியான சுட்டிக்காட்ட என்றால், குறைந்த சாளரத்தில் கல் ஒரு தொகுதி தெரிகிறது. பொறி முடக்கப்பட்டிருக்கிறது போது, நாங்கள் சரக்குப்பட்டியலில் இருந்து ஒரு கத்தி கொண்டு கயிறு 5. Pererezayem அவளை அணுகலாம். அடுத்து நாம் கீழே சென்றார். நாம் ஏஞ்சலினா கொண்டு பேசுகிறீர்கள். ஒரு நேரத்தில் உயர்வு கிரில் கேட், அரக்கர்களை வாயில் அருகே நிலைப்பாட்டை ஆய்வு போது. அடுத்த படிநிலைக்குச் செல்க. நாம் நிலைப்பாட்டை பயன்படுத்தும் முயற்சியை செய்ய. ஏஞ்சலினா அது உங்களை செய்ய முடிவு. நாம் அரக்கர்களை வாயில்கள் கடந்து, முன்னோக்கி கடந்து. விரைவில் ஏஞ்சலினா ஷாட் ஒலியாக, நிலவறையில் வெளியே முயற்சி. வெளியேறும் எனினும், நாங்கள் தங்கள் கைகளை தங்கள் ஆயுதங்களால், அமைப்பின் உறுப்பினர்களாக காத்திருக்கும் இருந்தன. அரக்கர்களை வாயில் வழியாக திரும்பிச் செல்லுங்கள். இறுதி வீடியோவை கவனித்துப் பாருங்கள். சதி தடங்கல் ஆகவே, விளையாட்டு அடுத்த பிரிவில் வெளியிட எதிர்பார்க்கப்படுகிறது முடியும்.
பாதை: "ப்ளாக் மிரர் 2" (எளிதாக நிலை) - பயனுள்ளதாக குறிப்புகள்
இப்போது நாம் முந்தைய பிரிவுகளில் குறிப்பிட்டுள்ள என்ன இருந்திருக்க வேண்டுமே அனைத்து இருக்கும்: திட்டம் "பிளாக் மிரர் 2", பாஸிங் கேம் அம்சங்களை, பிழைகள் (ஒரு பிரகாச ஒளி எடுக்கவில்லை, ஒரு கடிதம் திறக்க முதலியன கொள்ளவில்லை). ஒருவர் பின் பிரச்சினைகள் ஒன்றாகக் கருதுகிறார்கள். பிரகாச ஒளி ஹோட்டலுக்கு இயக்கத்தின் போது நமக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். எங்கள் பாத்திரம் அடிக்கடி அதை எடுக்க மறுக்கிறது. இந்த பிரச்சினையை தீர்க்க, ஒரு முழுமையான ஆய்வு குஞ்சு பொரிக்கின்றன எண் வருகை ஏற்கனவே எங்களுக்கு பெண்கள் பழக்கமான. அது பாத்திரம் அது இருட்டாக என்ற முடிவுக்கு வரும் போது கணம் காத்திருக்க வேண்டும். எப்படி கடிதம் திறக்க - விளையாட்டு, "பிளாக் மிரர் 2" பத்தியில் விவரிக்கும், விளக்க நாம் நேரமில்லை என்று அடுத்த கேள்வி. சில நேரங்களில், விளையாட்டு சில விவரங்கள் சாதாரணமாக பாத்திரம் கண்டுபிடிக்க இயலாமல் இருந்தல். இவர்களில் கடிதங்கள் உள்ளன. இந்த நடந்தால், பெரும்பாலும், இந்தப் பயன்பாட்டின் உட்பூசல்கள் காரணமாக உள்ளது. இந்த வழக்கில், நீங்கள் உங்கள் விளையாட்டு இரட்சிக்க விரும்புகிறவன் அதை இருந்து வெளியேறி மீண்டும் தொடங்க வேண்டும். சிக்கல் தீர்க்கப்பட வேண்டும். குழாய் மறு முனையில் வைத்து - பதில் இது விளையாட்டு, "பிளாக் மிரர் 2" மேலே விவரிக்கப்பட்ட பத்தியில் இடம் பெறவில்லை மற்றொரு கேள்விக்கே இடமில்லை. இந்த பிரச்சினை இடிபாடுகள் ஒரு விஜயத்தின் போது தீர்க்கப்பட வேண்டும். முதலில் நீங்கள் இரண்டு பகுதிகளாக வெட்டி ஒரு கோடாரி ஒரு தோட்டத்தில் குழாய் வேண்டும். நாம் வெல்டிங் இயந்திரம் பயன்படுத்த மற்றும் பிளாஸ்டிக் குழாய் சூடாக்கவும். இது ஒரு முழு குழாய் இரண்டு பகுதிகளாக செய்ய உதவும். அவரை பொருத்த குழாய் இறுதியில் சேர. இரண்டாவது சதுப்பு நிலத்தில் குறைத்தது வேண்டும், மற்றும் குழாய் இயக்கவும். எங்கள் பத்தியில் ( "ப்ளாக் மிரர் 2") உள்ளடக்கியதாக இல்லை அடுத்த பணி, - கோலை தட்டு சேர்க்கப்படுவதில்லை. இந்த பிரச்சினை சடங்கு அறை ஒரு விஜயத்தின் போது ஏற்படுகிறது. வான்ட்ஸ் பயன்படுத்தி கிரில் திறக்க அவசியமில்லை, ஆனால் சில நேரங்களில் அவற்றில் ஒன்று இடப்புறம் உள்ள ஒன்றே தட்டில் நிறுவப்படும் மறுக்கிறது. அனைத்து முந்தைய பணிகளை செயல்படுத்தப்படுகின்றன என்றால், ஆனால் சிக்கல் தொடர்ந்தால், விளையாட்டு மறுதொடக்கம் செய்ய வேண்டும். மேலே விவரிக்கப்பட்ட விளையாட்டு அர்ப்பணிப்பு, "பிளாக் மிரர் 2" பத்தியில் பாதிக்கப்படவில்லை என்று கடந்த முக்கியமான உறுப்பு - ஒரு உலோக குழாய். இந்த உறுப்பு முக்கியமானது. அது ஒரு டார்ச் உருவாக்க வேண்டும். செய்முறையை எளிது. எனவே, ஒரு பழைய துணியுடன், எண்ணெய் மற்றும் உலோக குழாய் நிரப்பப்பட்ட ஒரு வாளி எடுத்து. தேவையான குடிசையில் குழாய் மீது காற்று மற்றும் எரியூட்ட. எனினும், முதல் எண்ணெய் அதை நனை. எல்லாம் தயாராக உள்ளது.